Каждый раз, когда говорят о пользовательском опыте (UX), всё сводится к удобству. То, что интерфейсы должны быть удобными, сложно спорить. Проблема в том, что удобство — как красота, очередная абстрактная метрика. А использование абстрактных метрик — это всегда тупиковый или вовсе ложный путь. Рано или поздно для их измерения вводятся субъективные и удобные кому-то KPI, достижение которых вводится в абсолют и доводится до абсурда.
Задача любого дизайнера интерфейса — склонить пользователя к целевому действию, расчищая по пути все возможные препятствия с помощью доступных форм абстракции.
Интерфейс — это диалог, позволяющий выстроить отношения пользователя с системой. Эти отношения, их глубина, технические требования и пользовательские ожидания каждый раз индивидуальны. Где-то важна скорость и минимизация диалога. А в каких-то случаях пользователю нужна история, погружение в смыслы и ведение за ручку по выбору из доступных опций.
Не понимая этих ожиданий, никаких отношений выстроить не получится. А, соответственно, и целевой транзакции.
Ну или давай с другой стороны про ожидания и удобства. Вспомним, например, про японские сайты. Или наследия начала нулевых — все эти форумы или коллективные блоги — многие из них до сих пор чувствуют себя получше новомодных стартапов. Да и вообще многие наши привычки и представления о прекрасном, являющиеся стандартами в UX, далеко не всегда являются примерами логичности, удобства и эффективности. Так уж повелось и все привыкли.
Вызов для дизайнера — обогатить этот опыт, показать, как можно ещё сократить трение и снизить пользовательские тревоги, не нарушая критически устоявшихся паттернов и ожиданий от взаимодействия с системой.
Это когда ты вместо олл-инклюзив Анталии не предлагаешь сходу посетить дикарями джунги Амазонки. А рассказываешь про опции, соответствующие уровню авантюризма юзера.
Понимая задачу пользователя и требования к удобству, всё остальное — вкусовщина по выбору инструмента реализации.